CG1/PO theoretische Fragen


Fragen aus dem Buch Computergraphics 2nd Edition (Heam&Baker)


Kapitel 1 – A Survey of Computer Graphics (S. 2)


1) Was ist Computergraphik?
2) Welche Anwendungsbereiche von Computergraphik gibt es?
3) Was ist ein “head-mounted display (HMD)”?

Kapitel 2 – Overview of Graphics Systems (S. 35)


4) Welche video display devices werden in der Computergraphik verwendet und welche Eigenschaften haben sie? (S. 36)
5) Was versteht man unter interlacing? (S. 41)
6) Wie funktioniert eine (Farb)-Kathodenstrahlföhre (CRT)? (S. 42)
7) Was ist ein Plasmabildschirm und wie funktioniert er? (S. 45)
8) Was ist ein "data-glove" und wozu wird er verwendet? (S. 64)

Kapitel 3 – Output Primitives (S. 83)


9) Welche "inside-outside tests" kennen Sie, und wie funktionieren sie? (S. 125 ff.)
10) Was ist die „nonzero winding number rule“? (S. 125)
11) Welche Möglichkeiten gibt es zum Füllen von Polygonen? (S. 126)
12) Welche Möglichkeiten (Verfahren) der character generation (Buchstabenerzeugung) gibt es, welche Vor- und Nachteile ergeben sich daraus? (S. 131)

Kapitel 4 – Attributes of Output Primitives (S. 143)


13) Wofür verwendet man super-sampling (S. 172) und area-sampling (S. 174), und was ist der Unterschied?

Kapitel 5 – Two-Dimensional Geometric Transformations (S. 183)


14) Was sind homogene Koordinaten und warum verwendet man sie? (S. 189)
15) Was ist eine affine Transformation, und welche Eigenschaften hat sie? (S. 208)

Kapitel 6 – Two-Dimensional Viewing (S. 216)


16) Was ist die window-viewport-transformation? (S. 217)
17) Was sind die wesentlichen Schritte beim Cohen-Sutherland line clipping Algorithmus? (S. 226)
18) Wie passiert das clippen an beliebigen Polygonen? (S. 237)
19) Was sind die wesentlichen Schritte beim Algorithmus von Sutherland und Hodgman? (S. 238)
20) Welche Möglichkeiten des text-clipping kennen Sie, und was sind die unterschiede? (S. 244)

Kapitel 7 – Structures and Hierarchical Modeling (S. 250)


Kapitel 8 – Graphical User Interfaces and Interactive Input Methods (S. 271)

Kapitel 9 – Three-Dimensional Concepts (S. 296)


21) Was ist eine Parallelprojektion und welche Eigenschaften hat sie? (S. 298)
22) Was versteht man unter "depth cueing", und wofür wird es verwendet? (S. 299)

Kapitel 10 – Three-Dimensional Object Representation (S. 304)


23) Was versteht man unter Polygonflächen (B-Rep-Listen)? (S. 305)
24) Was sind kubische splines und welche Eigenschaften haben sie? (S. 321)
25) Was sind CSG-bäume? (S. 356)
26) Was ist ein Bintree?
27) Was ist ein Quadtree?
28) Was ist ein Octree? (S. 359)
Kapitel 11 – Three-Dimensional Geometric and Modeling Transformations (S. 407)

Kapitel 12 – Three-Dimensional Viewing (S. 431)


Kapitel 13 – Visible Surface Detection Methods (S. 469)


29) Was ist „backface culling“ und auf was für Objekte darf man es anwenden? (S. 471)
30) Was ist ein z-Puffer und wozu dient er? (S. 472)
31) Was sind die wesentlichen Schritte beim "depth-buffer" (z-buffer)-Algorithmus? (S. 472)

Kapitel 14 – Illumination Models and Surface-Rendering Methods (S. 494)


32) Wie funktioniert die Gouraud-Schattierung? (S. 523)
33) Wie funktioniert die Phong-Schattierung? (S. 525)
34) Wozu verwendet man Gouraud- und Phong-Schattierung und was sind die Unterschiede und Gemeinsamkeiten? (S. 523 ff.)
35) Welche Konzepte der Reduzierung von Objekt-Strahl Schnittberechnungen kann man beim Ray-Tracing Algorithmus anwenden? (S. 527 ff.)
36) Wofür verwendet man Formfaktoren, wie berechnet man sie einfach und was sind ihre Eigenschaften? (S. 546)

Kapitel 15 – Color Models and Color Applications (S. 564)


37) Was versteht man unter „color gamut“ und welcher Zusammenhang zum CIE diagramm besteht? (S. 568)
38) Was wissen Sie zum RGB-Farbsystem? (S. 572)

Kapitel 16 – Computer Animation (S. 583)


39) Aus welchen Komponenten besteht die Grafikpipeline?
40) Was ist der unterschied zwischen G1 und C1-Stetigkeit?
41) wie sieht das beleuchtungmodell aus, welches diffuse und spiegelnde reflexionen mit mehreren lichtquellen berücksichtigt?
42) welche arten von Scannern mit CCD-Elementen gibt es?
43) was versteht man unter der Grafikpipeline?
44) welche Anforderungen bringen graphische Daten an die verwendeten Datenstrukturen?
45) was versteht man unter RLE-Codierung?
46) was ist der Unterschied zwischen Achsenabhängigkeit und Achsenunabhängigkeit bei Kurven?
47) was wissen sie zu geographischen Informationssystemen?
48) wie arbeiten Sublimationsdrucker?
49) welche buffer werden in OpenGL verwendet?
50) was ist der unterschied zwischen interpolierenden und approximierenden kurven?
51) was sind objektorientierte Graphikdateiformate und welche kennen sie?
52) was ist die lagrange-interpolation durch Polynome?
53) was versteht man unter Oversampling?
54) was ist der unterschied zwischen stütz- und Kontrollpunkten?
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